Porozmawiajmy o Pre-Alpha Company of Heroes 3

Miałem okazję rozegrać około 6 godzin w wydaną wczoraj wersję Pre-Alpha Company of Heroes 3. W tym wpisie chciałbym podzielić się swoimi przemyśleniami na temat omawianej gry. Skupię się przede wszystkim na nowościach, które dane mi było zobaczyć.

Nowy pomysł na Kampanię

Pierwszy raz uruchomiając kampanię, ujrzałem sporą mapę. Tutorial w grze powoli wprowadzał mnie w tajniki dowodzenia siłami Alianckimi na kawałku terenu Włoch. Cel tej kampanii był prosty: zdobyć Monte Casino. Zaczynając z portem w Neapolu, możemy kierować nasze siły bezpośrednio na główne zadanie, ale również zdobywać pomniejsze miasteczka, porty i lotniska, które zapewniają dodatkowe bonusy w postaci np. surowców. Po jakimś czasie na mapie pojawiają się misje poboczne, czas na ich ukończenie jest ograniczony i przedstawiony w dniach (Tury liczone są jako dni). Przykładowo, pomagając miejscowym partyzantom w mieście Avellino, odblokowujemy dostęp do kilku działań partyzanckich, jak np. odkrycie danego terenu na jakiś okres czasu. Aby rozpocząć takową misję potrzebujemy tzw. Kompanii, czyli jednostki, które można by porównać do armii z serii Total War. Inspiracją tym tytułem można dostrzec w poruszaniu się oddziałów na mapie, gdyż każdy ruch i akcja zużywa punkty ruchu.

Kompanie i „detachments”

Armia aliantów dzieli się na dwa rodzaje jednostek: Kompanii i nazywanych przez twórców „detachments”, co możemy przetłumaczyć na hufce. Kompanie służą jako trzon naszej armii i to one mają za zadanie ścierać się z wrogiem w walce. Dwie kompanie stające na przeciw siebie uruchamiają bitwę RTS’ową, czyli klasyczną potyczkę w formule RTS, znaną z poprzednich części serii. Co więcej, po wygranej bitwie otrzymujemy trochę surowców oraz punkty umiejętności, które możemy wydać na zdolności aktywne – dostępne podczas bitew, pasywne, oraz na odblokowanie dodatkowych jednostek wchodzące w skład Kompanii. W Pre-Alphie mamy dostęp do 4 rodzajów Kompanii: Amerykańskich spadochroniarzy i sił specjalnych oraz Brytyjskich sił pancernych i Indyjskich artylerzystów. Różnią się one nie tylko składem, ale również posiadają unikalne dla siebie cechy. Przykładowo, spadochroniarze mogą wykorzystać lotniska oraz samolot transportowy do zrzucenia się w oddalony rejon, a artylerzyści mogą ostrzelać wroga na mapie kampanii.

„Detachments” to coś w rodzaju pomniejszych jednostek mogące dokonać pewnych akcji na mapie. Gdy dochodzi do starcia między hufcami lub między hufcem a kompanią, to rozstrzygana jest ona automatycznie na mapie kampanii, bez wchodzenia w warstwę RTS. Rodzai Detachments jest kilka i różnią się one użytecznością. Na ten moment mamy: Strzelców, Inżynierów, Medyków, CKM, Moździerze, Działo ppanc. Strzelcy idealnie nadają się na zwiad, oraz w wyeliminowaniu wrogich pododdziałów, ponadto posiadają możliwość minowania. Inżynierowie mogą naprawiać uszkodzone mosty oraz rozbrajać pola minowe, często warto ich puścić przodem przed kompanią. Medycy posiadają umiejętność leczenia, niestety leczenie działa tylko na Kompanie, natomiast na Detachments ta opcja nie działa, prawdopodobnie jest to bug. CKM, Moździerz i Działo ppanc mają podobną rolę, czyli stacjonarnej jednostki wymagającej rozstawienia, która często była wykorzystywana przez AI do obrony. Przeciwnik poruszający się w zasięgu ognia zostaje natychmiastowo ostrzelana przez wymienioną broń.

Logistyka

Do rekrutacji wyżej omawianych jednostek potrzebujemy surowców, które zdobywamy po wygranych bitwach lub przejmując miasteczka. Powołanie kolejnych oddziałów odbywa się w porcie, do którego co 3 dni przypływa kolejna ilość siły ludzkiej, amunicji oraz paliwa. Warto zauważyć, że niektóre akcje wymagają sporej ilości amunicji, jak ostrzał artyleryjski Indyjskiej Kompani lub bombardowanie za pomocą bombowca.

W grze istnieje coś takiego jak linia zaopatrzenia. Nie do końca poczułem jej wpływu na rozgrywkę. Z tego co widziałem, to przeciwnik odciął jedno z swoich miast od zaopatrzenia burząc mosty, ale nie wiem jaki miało to na nie wpływ. Zauważyłem także, że będąc daleko swoją kompanią za linią wroga zaczęła zużywać swoje zaopatrzenie i pokazane było na ile jeszcze dni go starczy. Nie doprowadziłem do stanu braku zasobów, więc nie mam pojęcia co się wtedy stanie z kompanią.

Warstwa RTS

Nie chcę za bardzo się rozpisywać na temat potyczek w formule RTS, bo te wyglądają prawie tak samo jak w poprzednich częściach. Wspomnę jednak o ważnej nowej funkcji jaką jest taktyczna pauza. Nie korzystałem z tego za wiele, gdyż jestem przyzwyczajony do czasu rzeczywistego. Z tego co widziałem, to podczas pauzy nasze wydawanie rozkazów jest kolejkowane. Może to być dosyć mylące dla osób, które mają już doświadczenie z tego typu rozwiązaniami, np. z gier Paradoxu, gdzie kolejkowanie odbywa się przy pomocy klawisza Shift.

Budowanie też nieco się zmieniło. Od teraz nie potrzebujemy inżynierów, by postawić nową konstrukcję. Wystarczy kliknąć w odpowiedni budynek w menu głównej siedziby i umieścić go w obrębie bazy. Więcej na temat klasycznych potyczek nie będę się wypowiadał. Mam nadzieję, że w przyszłości twórcy zdecyduję się upublicznić również wersję z multiplayerem, gdzie dokładnie sprawdzimy rozgrywkę RTS’ową.

potyczka RTS w Company of Heroes 3

Pre-Alpha…

Jak to bywa w wczesnych buildach różnorakich gier, nie wszystko działa tak jak należy. Zauważyłem, że gra co uruchomienie resetowała ustawienia limitu FPS, pomimo że interfejs pokazywał wybraną opcję „uncapped”. Trzeba było to zmieniać wybierając inny wariant np. 60FPS, zapisać, wrócić do docelowej i ponownie dokonać zapisu. Grę przechodziłem na ustawieniach graficznych „MEDIUM”. Produkcja nie wyglądała jakoś oszałamiająco, ale też nie tragicznie. Mam wysoką tolerancję co do oprawy graficznej, więc nie przykładałem do niej szczególnej uwagi. Czasami dało się zauważyć jak żołnierze wchodząc do budynku zmieniają swoją animację na tzw. T-pose. Większych błędów nie wykryłem.

Spędziłem w Pre-Alphie około 6 godzin dobrze się bawiąc. Wielkie brawa dla Relic Entertainment za to, że podjęli się wypuszczenia bardzo wczesnej wersji produktu, który jest grywalny. Pomimo pomniejszych błędów, każdy kto ma ochotę powinien spróbować zagrać.

Więcej na temat klasycznych RTS.