Iron Harvest Dziennik Developerski – Maj 2019

Iron Harvest powoli zmierza w fazę Bety. Twórcy w swoim dzienniku developerskim zdradzają, nad czym aktualnie pracują.

Nowy Community Manager

Zespół developerów wzbogacił się o nową osobę – The Iron Doctor. Jest Brytyjczykiem, doświadczonym w tworzeniu gier indie, ostatnio otrzymał doktorat z nauk ścisłych i ma wielką pasję do gier, science-fiction, fantasy i historii. Stał się jednym z głównych punktów kontaktowych między twórcami, a społecznością.

Aktualizacja FAQ

List często zadawanych pytań została zaktualizowana na Kickstarterze i Discordzie dla osób, które wsparły projekt.

Serwery Multiplayer wyłączone

Aktualnie serwery dla trybu multiplayer są wyłączone. Teraz nadszedł czas na przeanalizowanie zdobytego feedback’u z Alphy 2.

Prace zespołu developerskiego Iron Harvest

Jan (Game Director)

Spędził z Julianem kilka dni w Monachium. Odwiedzili Deep Silver i rozmawiali z wydawcom na temat marketingu, serwerów, edycji kolekcjonerskich, kontroli jakości, lokalizacji i tysiąca innych zagadnień Skończył też pisać kampanię Rusviet i zaczął pracować nad kampanią Saksonii.

Julian (Executive Producer)

Reprezentował Iron Harvest na GDC i Pax East. Potem pracował nad dostosowaniem planu projektu i zorganizowaniem nagrań głosowych. W tym miesiącu, w Polsce i na początku przyszłego miesiąca, w Niemczech, odbędą się nagrania głosowe.

Marilena (Junior Producer)

Pracuje nad optymalizacją projektu, aby w przyszłości uzyskać bardziej wydajny przepływ pracy. Wspólnie z innymi producentami projektu dba o to, aby administracja planem projektu była jak najbardziej płynna i czysta.

Tessa (Junior Producer)

Jest nową osobą w Iron Harvest i spędziła większość czasu na poznawaniu projektu i wszystkich zaangażowanych. Ma wgląd do tworzonych assetów, ponieważ wiele z nich wchodzi do projektu z wielu różnych źródeł i trzeba wszystko śledzić.

Max (Lead Game Designer)

Koordynował zespołem Game & Level Designe w tworzeniu wszystkich nowych treści. Dokonali pewnego postępu w bohaterach, kilku nowych jednostkach i oczywiście nowych mapach dla wielu graczy i kampanii!

Nowa mapa multiplayer
Nowa mapa multiplayer

Dominik (Game Designer)

mechy koncepcje
Miejsce narodzin mechów

W ciągu ostatniego miesiąca pracował głównie nad koncepcją bohatera. Uwzględnia to zarówno pytania ogólne, jak i bardzo specyficzne. Na przykład, jak weteran (poziom doświadczenia) działać będzie u bohaterów? Jak ich odblokować i ożywiać? Ponadto każdy bohater otrzymuje własny zestaw umiejętności i jest skuteczny przeciwko różnym typom wrogów. Ich umiejętności są szczególnie interesujące, ponieważ mają wspierać rolę bohatera, jego wygląd i styl, a jednocześnie urozmaicić ogólną rozgrywkę.

Elliott (Game Designer)

Pracował nad kilkoma funkcjami: wdrożono wczesną wersję systemu doświadczalnego, ale wciąż jest wiele do zrobienia. Twórcy będą go dalej rozwijać w przyszłości. Teraz wdrożyli system, który będzie obsługiwał linie głosowe jednostek i powiadomień. Zostanie on poddany testom, aby upewnić się, czy graczom daje wystarczająco dużo informacji zwrotnych, jednocześnie nie przytłaczając ich informacjami.

Po wysłuchaniu graczy i wielu dyskusjach w zespole, developerzy ustalili, jak wdrażać jednostki bohaterów i jakie będą ich role w każdej z frakcji. Chociaż jest to wciąż na wczesnym etapie rozwoju, można się spodziewać kolejnych wiadomości w niedalekim czasie. Kolejnym krokiem jest zmniejszenia uczucia kruchości podczas kontrolowania jednostek, zwłaszcza mechów. To powinno sprawić, że wolniejsze jednostki będą znacznie mniej frustrujące.

Philipp (Lead Programmer)

dom
Gracz będzie w stanie bronić określonego obszaru, umieszczając piechotę w budynkach.

Zarządza wszystkimi innymi programistami, pracował także nad nowymi funkcjami rozgrywki, takimi jak mapa budynków, które mogą być zajmowane przez oddziały ludzkich żołnierzy. Wszystkie budynki na mapie, które można zniszczyć mechami w najnowszej wersji Alpha 2, będą mogły zostać zajęte w następnej wersji Iron Harvest.

Thomas (Technical Director)

pathfinding
Tak wygląda logika pathfinding’u mapy.

Zaczął badać alternatywę dla obecnej implementacji nawigacji i postrzegania przestrzeni. Obecnie, Iron Harvest wykorzystuje widoczne wykresy do pathfinding’u. Ich główną zaletą jest to, że są łatwe do wdrożenia i szybko zapewniły coś do pracy w fazie prototypowania gry. Ale przy obecnym wdrożeniu rosnąca lista funkcji, sprawia że nie jest możliwe ich dodanie. Jednym z głównych problemów jest to, że wydajność skaluje się źle przy większej złożoności mapy. Istnieje wiele rozwiązań tego problemu, ale wygląda na to, że trzeba będzie pisać od zera coś dostosowanego do potrzeb developerów. Na powyższym zrzucie ekranu widać pierwsze kroki dziecka czegoś, co może przekształcić się w w pełni funkcjonalną bibliotekę rozumowania przestrzennego, która pozwoli wdrożyć kilka nowych wspaniałych funkcji, które twórcy mają w głowie. Na przykład, jeśli objazd w celu uniknięcia przeszkody, takiej jak ogrodzenie lub ściana, byłby niedopuszczalnie długi, piechota mogłaby nad nimi przeskoczyć, a duże mechy po prostu się przez nie przebić.

Lukas (Programmer)

Spędził niezliczone godziny w narzędziach do profilowania, aby zlokalizować problemy z wydajnością. Optymalizacja wydajności obejmuje trzy główne obszary: CPU, GPU i pamięć. Aby zmniejszyć zużycie procesora, programiści zoptymalizowali kod i zasoby w celu zmniejszenia ilości obliczeń wykonywanych przy każdej klatce oraz zoptymalizowali renderowanie, aby zminimalizować liczbę wywołań rysunkowych. Wykorzystanie procesora graficznego zależy od ilości geometrii, którą renderuje gra i złożoności shaderów. Wciąż jest wiele do zrobienia w tym obszarze, ale na razie dodano pewne ustawienia jakości, aby zredukować zużycie procesora graficznego. Z punktu widzenia pamięci twórcy musieli przerobić wiele kodu, który jest wykonywany w każdej klatce w celu zminimalizowania alokacji pamięci. Zmniejsza to opóźnienia spowodowane zbieraniem śmieci. Ponadto, Lukas uaktualnił projekt do Unity 2019.1, który został wydany w stabilnej wersji zaledwie kilka tygodni temu.

Janek (Programmer)

Był zajęty pracą nad systemem dialogu dla Iron Harvest. Istnieje teraz sposób na właściwą organizację i zarządzanie wszystkimi dialogami w grze i w cutscenach, a także eksportowanie ich do tłumaczeń na różne języki i wykorzystania jako skrypt do nagrań głosowych. Stworzył również małe, poręczne narzędzie do fantazyjnego śledzenia ujęć z kamer w grze, które można wykorzystać w trailerach i treści do prezentacji.

Unity

Arne (Programmer)

Był na wakacjach, ale wcześniej badał, jak podzielić duży projekt Unity na mniejsze, które są łatwiejsze do zbudowania i utrzymania. W ten sposób odkrył również sposób, który umożliwiłby społeczności budowanie własnych map! Na ten moment jest to tylko teoria, ale w przyszłości zobaczymy co z tego będzie.

Chris (Programmer)

Pracuje głównie nad rozszerzeniami i ulepszeniami wewnętrznego scripting-logic, który jest wykorzystywany przez projektantów poziomów do pracy nad kampaniami. Głównym celem jest stworzenie elastycznego zestawu narzędzi, który pozwoli projektantom na realizację każdego aspektu różnych misji. Obecnie zajmuje się rozszerzeniami wpływającymi na animację i wizualizację sekwencji w grze. Ponadto, w oparciu o opinie projektantów poziomów, wdraża nowe cele misji, wyzwalacze i warunki oraz naprawia błędy.

Patrick (Programmer)

Obecnie pracuje głównie nad rozwijaniem, wspieraniem i ulepszaniem narzędzi, z których korzystają projektanci gry i projektanci poziomów, aby ułatwić im pracę. Największa część tej aktywności to praca nad edytorem wykorzystywanym do skryptowania kampanii dla jednego gracza. Edytor musi być w stanie wyświetlać wiele różnych operacji, od spawnujących się jednostek, po sprawdzanie warunków zwycięstwa w zorganizowany i rozbudowany sposób. Kiedy jest czas, naprawia również jak najwięcej błędów i pracuję nad tymi częściami kodu, które wymagają poprawek.

Lars (Programmer)

Niedawno rozpoczął bliższą pracę z grą i opracował pierwszy prototyp systemu benchmarkingu. Pomoże to łatwiej ocenić różne buildy Iron Harvest w przyszłości. Dzięki temu zapobiegnie wkradaniu się problemów z wydajnością gry, kiedy dodawane/zmienione zostaną funkcje lub treści.

Thomas (Programmer) 

Pracował nad systemem kolorów drużyn opartym na kliencie. Kolor zawodnika nie będzie już ustalany w ustawieniach mapy podczas rozpoczynania meczu. Zamiast tego, każdy gracz może zdefiniować w ustawieniach kolor, jaki gracz, sojusznicy i przeciwnicy powinni mieć. Gracz możes nawet ustawić ten sam kolor dla wielu sojuszników lub wrogów (na przykład ustawić kolor wszystkich wrogów na czerwony, a kolor wszystkich sojuszników na zielony). Pracował również nad okrzykami jednostek, dostosowane do sytuacji. Na przykład, jednostki powinny odegrać kwestię głosową, gdy wydasz jej rozkaz lub gdy skończy się zdobywanie struktury zasobów. Są też pewne okrzyki ostrzegawcze, na przykład, gdy stracisz jednostkę lub gdy struktura zostanie zaatakowana.

Thorsten (Quality Assurance)

Po otrzymaniu raportów o błędach od graczy (poprzez narzędzia w grze lub Discord), próbował dotrzeć dlaczego się zdarzały. Przez większość czasu robił to sukcesywnie. Zautomatyzował również Iron Harvest, aby rozgrywka toczyła się bez przerwy, żeby sprawdzić, czy gra przetrwa naprawdę długą sesję. Jak wspomniano w poprzednim DevBlog’u, technicznie możliwe jest odtworzenie ponad 200 meczów od początku do końca, w jednej sesji.

Armia mechów
Rozwiązanie problemów czasami wymaga wypełnienia mapy armią mechów.

Stefan (Art Director) 

Produkcja nowych jednostek i bohaterów jest kontynuowana na pełnym gazie. Daje to czas Stefanowi na tworzenie nowych środowisk, takich jak góry i tereny zalewowe, z których mogą korzysta Level Designerzy.

las
Stefan ciężko pracuje, tworząc nowe środowiska, które łączą wieś z przemysłem.

Robert (3D Artist)

Zainspirowany krajobrazem polskich Mazur, stworzył dwa zestawy assetów, w skład których wchodzą takie przedmioty jak łodzie, sieci i narzędzia dla gospodarstwa rolnego i wioski rybackiej. Teksturowanie zostało wykonane za pomocą atlasu tekstur 1k składającego się z wzorów płytek połączonych z unikalnymi obiektami dla każdego zestawu.

obietky

Michiel (3D Artist)

oko

W ciągu ostatnich 2 tygodni pracował nad stworzeniem eye-shadera w Unity od podstaw i doprowadzeniem go do stanu końcowego. Poczynił również pewne postępy w tworzeniu modeli dla struktur Rusvietu. Michiel zrobił również kilka grafik promocyjnych i szukał informacji na temat tworzenia cutscenek w Unity. W tym tygodniu zamierza to przetestować.

Arfri (3D Artist)

wygląd modeli ludzi

Zajmował się głownie tworzeniem assetów postaci, np. rolników – mężczyzny, kobiety i chłopca, a także posągów i konia kawaleryjskiego. Jak wygląda tworzenie modelu? Po pierwsze, Arfri szkicuje główne formy i zazwyczaj tworzy wiele wersji tego, nad czym pracuje. Następnie udoskonala model, aż do uzyskania pewnej ilości szczegółów, ta część nazywana jest „high poly creation”, a następnie „reopologizuje” model w celu zmniejszenia liczby poligonów.

Daniel (Concept Artist)

Wykonał kilka przemalowań dla nowych mechów i budynków Rusvietu. Zaangażował się również mocno w projektowanie i rozwój ostatnich bohaterów i postaci.

koncept mecha
„Brunhilde”, legendarny mech Guntera von Duisburga. Jest stary, powolny, ale też prawie nie do zatrzymania.

Creature Factory

Są firmą outsourcingową 3D i pracują nad długo oczekiwanymi nowymi jednostkami i postaciami. Właśnie ukończyli wszystkich żołnierzy Rusvietu i teraz pracują głównie nad nowymi postaciami do cutscenek, nowymi jednostkami bohaterów i pierwszymi mechami Rusvietu!

Alex (Art Director and Lead Level Artist)

Pracował z Robertem (jednym z artystów 3D) nad planowaniem i tworzeniem zasobów, które będą wykorzystywane na różnych poziomach i w różnych środowiskach gry. Wymaga to nieustannej wymiany informacji z artystami poziomów.

koncept mechów
Chwila spokoju na długiej drodze prowadzącej na front.

Dirk (Level Designer)

W tym miesiącu stworzył więcej map koncepcyjnych i rozszerzył inne, bardziej znane mapy. Zaprojektował nowe narzędzie skryptowe, które definiuje zdarzenia i wyzwala je w określonym czasie. Przygotował również wszystkie okna dialogowe dla lokalizacji języka w grze.

event liteners
Oto ukryte wyzwalacze, które wyzwolą zdarzenia w grze.

Magnus (Level Designer)

Skupił się na kampanii. Wiele się wydarzyło od czasu, gdy projektanci stworzyli dla niej mapy, więc wykonał sporo pracy aktualizując je przy użyciu nowych narzędzi i assetów, które teraz posiadają developerzy. Oprócz ich dopracowania, zaczął również odpowiednio skryptować wiele wydarzeń i misji, które gracz napotka. Wiązało się to z rozmową z programistami, aby upewnić się, że proces skryptowania działa dobrze dla każdego i daje opcje, których potrzebuje.

Justin (Level and Game Designer)

Pracował nad kilkoma mapami, w tym mapą wyzwań, kilkoma mapami jedno i wieloosobowymi oraz małą mapką, która może być wykorzystywana jako plac zabaw i obszar testowy. Oprócz całego procesu projektowania poziomów, twórcy ciężko pracują nad narzędziami skryptowymi, dzięki czemu będą w stanie zapewnić niesamowite wrażenia z gry. Ponadto, Justin zarządza zewnętrznymi projektantami i artystami poziomów.

koncept mapy
Proces iteracji stojący za mapą „bootcamp”, od podstawowego planu, poprzez naszkicowanie, aż do pierwszej w pełni wizualnej wersji.
strzelnica
Przyjemne środowisko, w którym zarówno piechota, jak i mechy mogą się bawić, trenować i doskonalić swoje umiejętności przed walką.

Daniel (Level Designer)

Obecnie mieszka w Urugwaju, ale pracuję nad mapami multiplayer dla Iron Harvest. Najnowsza mapa (pierwszy obrazek, na początku wpisu) ma stanowić bazę dla solidnej, konkurencyjnej rozgrywki i dostarczyć podstawę, która pozwoli na wyłonienie się różnych taktyk. Jest jednym z wielu przykładów tego, jak tworzymy nowe, niewidoczne ustawienia i lokalizacje dla świata 1920+. Mapa ta skupia się wokół tematu diesel punku – ziemi przejmowanej przez nieustępliwy przemysł naftowy, który zniszczył środowisko poprzez wycieki ropy naftowej. Na samej mapie znajduje się ta wielka rzeka zalana ropą naftową, która zapewnia obszary o dużej mobilności dla mechów. Tymczasem wioska jest bardziej otwarta na walki piechoty. Ogólnie rzecz biorąc, jest to mapa, na której wykorzystywanie terenu, tworzenie własnej strategii i machinacji ma zapewnić graczom równowagę.

August (Level Artist)

Pochodzi ze Sztokholmu, ale przez 5 lat mieszkał w Niemczech, pracując dla Ubisoftu. Obecnie pracuje nad pierwszym poziomem kampanii. W krajobrazie znajduje się zamek nad starą, malowniczą wioską z otaczającymi ją polami uprawnymi. Obecnie zajmuje się głównie wyszukiwaniem informacji na temat tworzenia poziomów i uczeniem się, jak powstają one w Unity, przy użyciu narzędzi innych firm, takich jak Vegetation Studio Pro. Vegetation Studio generuje różne materiały, liście, a nawet lasy w oparciu o obszary, zdefiniowane przez artystę poziomu.

Sabrina (Design Intern)

Przeprowadziła kilka badań w zakresie zajmowania budynków i dokumentacji różnych narzędzi projektowych, które producenci wykorzystują w Unity. Obecnie pomaga w projektowaniu i pisaniu scenariuszy misji kampanii. Współpracuje dość blisko z programistami w celu ulepszenia narzędzi skryptowych.

Thomas (Lead Animator)

Jego głównym celem jest przygotowanie wszystkiego do produkcji kinematograficznej. Obecnie przygotowuje kilka pierwszych scen z kampanii Polani. Kiedy skończy, będzie można przetestować nowe sposoby pracy, w tym motion capture.

cutscena

Vladislav (Animator)

animacja mecha

Pracował nad koncepcją animacji biegu i spaceru dla nowego mecha, zwanego pod roboczym tytułem „Rebel Leader”. Wyzwaniem było znalezienie dobrego kompromisu pomiędzy ruchami goryla i mecha. Tchnął też nowe życie w „Wojtka”, ulubionego niedźwiedzia fanów.

Theresa (Animator)

Skupiła się na tym, aby jeszcze bardziej ożywić świat Iron Harvest za pomocą animacjami dla różnych zwierząt, w tym gospodarskich. Teraz doszło do tego animowanie nowej jednostki Rusviet.

Valentin (VFX)

W ciągu ostatnich kilku tygodni pracował nad nowymi efektami wizualnymi. Jednym z nich jest efekt łusek po pociskach, dla niektórych mechów. W tej chwili pracuje nad innym efektem, który zapobiegnie „plopowaniu” części zniszczonych mechów. Zamiast tego rozpadną się i spalą z biegiem czasu.

Thomas (Lead Technical Artist)

Przygotowywał i testował studio motion capture. Wiązało się to również z aktualizacją urządzeń i usprawnieniem streamingu motion capture dla cutscenek.

Dennis (Technical Artist) 

tekst animowany

Pracował głównie nad assetami i poprawą ogólnej szybkości działania narzędzia do eksportu animacji. Był również zaangażowany w poprawę wydajności renderowania jednostek żołnierzy, więc więcej jednostek można narysować na ekranie tracąc mniej na wydajności. Opracowanie prototypu kreskowania mapy było prawdopodobnie zadaniem, z którym miał największą frajdę. Narzędzie to pozwala projektantom misji opracowywać rysunki i oznaczenia na mapie przeglądowej w sposób naturalny (przy użyciu pióra cyfrowego) i odtwarzać je w ten sam sposób podczas odprawy misji.

Yuhuang (Technical Artist)

Pracował głównie nad kilkoma nadchodzącymi jednostkami i mechami, dodając drobne poprawki do istniejących projektów, aby upewnić się, że ich konstrukcja mechaniczna (połączenia) osiągnie zamierzoną pozę i sylwetkę.

Co dalej?

Jak widać wiele się dzieje, ponieważ twórcy przygotowują się do kolejnej aktualizacji, która zostanie wydana na początku czerwca. Serwery wieloosobowe powrócą do trybu online, gdy będą gotowe na nowe testy i zakończony zostanie transfer infrastruktury serwerowej z Amazon Web Services do Google. Pozostaje nam czekać na kolejne informacje.

Oficjalna strona Iron Harvest
Nadchodzące klasyczne RTS’y